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Rally Carioca

What we collect and why

Rally Carioca can send play statistics, only if you are 18 or over and you say yes. The game does not ask in Brazil. Here is every kind of data, with made-up examples, and why we want it.

EnglishPortuguêsDansk
In short

You choose. Nothing is sent until you say yes.

Rally Carioca is made by Niels, one person. To fix and balance the game, it helps to see how it is really played. So the game can send play statistics: which phone you play on, which matches you play and how they end, where people stop, and whether sharing and the light mode work.

  • Only adults who say yes. After your first match the game asks for your year of birth (it keeps only “18 or over”, “under 18” or “skipped”; the year itself is never saved or sent) and, if you are 18 or over, whether you want to send statistics. Nothing is sent if you say you are under 18, you skip the question or you say no. In Brazil the game does not ask at all.
  • No name, no email, no ads, no tracking in the game. The statistics belong to a random code the game makes up, not to you.
  • You can stop any time. Switch it off in Settings → Play statistics. That also deletes what was already sent.

How we check age

  • Your year of birth. The game asks once. It keeps only “18 or over”, “under 18” or “skipped”. The year itself is never stored or sent.
  • Not offered in Brazil. In Brazil, the game does not offer play statistics. The game checks on the phone whether you are in Brazil (SIM card, mobile network or phone region); if any one of them says Brazil, it does not ask. The country is never stored or sent. The phone keeps only the outcome of your answer (18 or over, under 18 or skipped), never your year of birth or the country. If you already said yes outside Brazil, statistics stay on until you switch them off in Settings.
  • Under 18 or skipped. If your year says under 18, or you skip the question, nothing is offered and nothing is sent.
  • Think we got it wrong? Questions, or do you think the game should have offered statistics? Write to games@niels.dk.
Moment by moment

What is sent, and when

One card for each moment in the game. Every example is made up. Open “See exactly what is sent” to read a message exactly as the phone sends it.

Every message carries the same six items: a random message id, your code, a running number, the time on your phone’s clock with its time zone (for example -03:00), which play session it belongs to, and the game version. Our server adds the time the message arrived.

Opening the game

What we get: Your phone model and Android version, the language you picked, your level, coins, badges (achievements) and unlocked worlds, your screen’s refresh rate and the light mode setting. If the phone could not send for a very long time and had to throw messages away, a count of how many.

Example A Galaxy A06 on Android 14, the game in Portuguese, level 7, 120 coins, 3 badges, 2 worlds open and a 90 Hz screen.

Why: To see which phones the game is really played on, so we can make it run well on them, and to see how far players get.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

{
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  "badges": 3,
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  "light_level": "full",
  "light_setting": "auto",
  "screen_hz": 90
}

Every match

What we get: When a match starts: the match number (the session and the match’s number in it, for example 17-3), the mode (ladder, boss, daily challenge, two players or tournament), the world, the opponent’s name (the game’s own characters), your paddle, how many points the match is played to, whether it is a single game or best of 3 or 5 and, in the daily challenge, the name of that day’s twist. When it ends: the same match number, win, loss or quit, the score, how long it took, your longest rally, power-ups used, your worst deficit, coins and XP earned, your level, and how many seconds passed before the first point. In two-player games and tournaments the opponent is left empty: we never get names you typed.

Example You play Tia Lurdes in Copacabana and lose 6–11 after 2 minutes 38 seconds, with a longest rally of 12.

Why: To see which opponents are too hard or too easy, where players give up, and how soon the first point comes, so the game feels fair.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

{
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  "app_version": "1.0.0 (5)",
  "match_id": "17-3",
  "mode": "ladder",
  "world": "copacabana",
  "opponent": "Tia Lurdes",
  "paddle": "Surfboard",
  "points_to_win": 11,
  "best_of": 1,
  "daily_twist": ""
}

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  "seq": 425,
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  "result": "loss",
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  "score_them": 11,
  "seconds": 158,
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  "power_ups": 1,
  "worst_deficit": 5,
  "coins_earned": 12,
  "xp_earned": 30,
  "level_after": 7,
  "first_point_seconds": 4
}

Leaving the game

What we get: When the game goes to the background or is closed: how long it was open, how long you spent in matches, how many matches you finished, and the average frame rate. If that happens in the middle of a match, we also get the match number, the score at that moment and how long the match had run.

Example You close the game after 14 minutes 30 seconds, with 3 matches finished and an average of 52 frames per second, and you leave one match at 3–5 after a minute.

Why: To see where players stop and why: a match that is too hard, or a game that runs badly. Then we can make those moments better.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

{
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  "seq": 427,
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  "match_id": "17-4",
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}

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  "device_code": "K7P2-QX9M",
  "seq": 428,
  "event": "session_end",
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  "seconds_open": 870,
  "seconds_in_matches": 658,
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}

Sharing a picture or video

What we get: That the share list opened and how many videos and pictures it offered. Whether making a video worked (ready, failed or cancelled), how many seconds it took to make and, if it failed, why. Which post you opened your phone’s share menu for, and where in the game. And which app you picked, from a short list: Instagram, WhatsApp, TikTok, Facebook, YouTube, Telegram, X, Kwai or “other”. The game works out the app on your phone and sends only that short word, never the app’s real name. We never get the picture, the video or your caption, and we do not know if you posted.

Example A Best rally video took 14 seconds to make and is ready, the share list shows 1 video and 3 pictures, and you share the video to Instagram.

Why: Sharing is how the game spreads, and making videos is hard for cheap phones. This shows what works and on which phones it fails.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

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}

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}

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  "time_phone": "2026-11-20T19:07:09-03:00",
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  "kind": "best_rally",
  "app": "instagram"
}

Your first minutes

What we get: Whether you watched the intro video to the end, skipped it or it could not play, and for how many seconds. For each first-time tip (moving, mines, coins), how long it stayed on screen. Together with the time of your first matches, this shows how soon you start playing and score your first point.

Example You skip the intro after 7 seconds, and the first tip, “move”, is on screen for 3 seconds.

Why: To make the first minutes clear and quick, so new players do not give up before the fun starts.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

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  "seconds_shown": 3
}

Light mode

What we get: Slow phones can get a lighter picture (Light or Lightest) so the game runs smoothly. Each time the level changes we get the new level, whether the game did it by itself or you chose it in Settings, and for an automatic step the frame rate the game measured. When you open the game we also get the level and setting in use (see “Opening the game”).

Example The game measures 41 frames per second and switches to Light by itself.

Why: To see how many phones need the light mode and whether it helps, so slow phones stay playable.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

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}

Small moments

What we get: A short message each time you reach a new level (which one), earn a badge (which one), unlock a world (which one), buy a paddle (which one, and its price), finish a party tournament (how many players and rounds, never their names) or open a menu: Settings, Profile, Ranking, Badges or Players.

Example You reach level 7, earn the badge rally_10, unlock Ipanema, buy the Coconut paddle for 100 coins, finish a four-player tournament and open the Ranking.

Why: To see how fast players progress, which rewards and paddles they care about, and which parts of the game they never find.

See exactly what is sent

Made-up example messages, exactly as the phone sends them:

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}
Never

What we never collect

No message carries any of this:

  • Your name, or any name you type in the game (saved players, tournaments)
  • Your email address
  • Your Google account
  • Your location
  • Your contacts
  • Your photos, or the pictures and videos you share
  • The list of apps on your phone
  • Your advertising ID, or any other ID from your phone

IP addresses: our statistics code does not save them. As with any website, the host’s web server keeps ordinary request logs for a short time; we do not use those logs for the statistics.

Where it goes

Where it goes and how long we keep it

Where: the messages travel over an encrypted connection (HTTPS) to our own server at niels.dk, hosted by DreamHost in the USA. The game sends nothing to Google Analytics, Firebase or any other analytics company. We share the data with nobody and never use it for ads.

This website: niels.dk counts its own visits with Google Analytics. That is separate from the game and has nothing to do with the game’s statistics.

How long: we keep the detailed messages for 14 months after they were recorded, then delete them. Only monthly totals with no codes stay (for example, how many phones played in a month and how many matches were played against each opponent). That way we can compare a month with the same month a year earlier.

Your choices

You are in control

  • Say yes or no. The game asks once, after your first match. No, skipping the question or saying you are under 18 means nothing is recorded or sent. If you are 18 or over and said no, you can still switch statistics on later in Settings.
  • Nothing before your answer. Until you answer, the game keeps what happens only in its own memory (never saved on your phone, never sent), your first match included. With a yes it goes along with your code and the phone details (model, Android version, screen rate), which are read only after the yes. With any other answer it is thrown away.
  • Switch off any time. In Settings → Play statistics. Switching off stops the recording and also deletes what we already have for your code: the game asks our server to delete it as soon as the phone is online, and keeps asking until the server confirms. A message that was already on its way may still arrive, and is deleted too. Switching on again gives you a new code and an empty record. Monthly totals already saved have no codes, so they stay.
  • See or delete your data by email. In Settings you can see your code (for example K7P2-QX9M). Send it to opgavermmm@gmail.com and we show you what we have for it, or delete it. We can only find your data by the code, so keep it if you may want to ask.
Privacy policy About the game
Rally Carioca

O que coletamos e por quê

O Rally Carioca pode enviar estatísticas de jogo, só se você tiver 18 anos ou mais e disser sim. No Brasil o jogo não pergunta. Aqui está cada tipo de dado, com exemplos inventados, e por que queremos saber.

EnglishPortuguêsDansk
Em resumo

Você escolhe. Nada é enviado antes de você dizer sim.

O Rally Carioca é feito pelo Niels, uma pessoa só. Para corrigir e equilibrar o jogo, ajuda ver como ele é jogado de verdade. Por isso o jogo pode enviar estatísticas de jogo: em que celular você joga, quais partidas você joga e como elas terminam, onde as pessoas param e se o compartilhamento e o modo leve funcionam.

  • Só adultos que dizem sim. Depois da sua primeira partida, o jogo pergunta o seu ano de nascimento (ele guarda só “18 anos ou mais”, “menos de 18” ou “sem resposta”; o ano em si nunca é guardado nem enviado) e, se você tem 18 anos ou mais, se quer enviar estatísticas. Nada é enviado se você disser que tem menos de 18 anos, se pular a pergunta ou se disser não. No Brasil o jogo nem faz a pergunta.
  • Sem nome, sem e-mail, sem anúncios, sem rastreamento no jogo. As estatísticas ficam ligadas a um código aleatório que o jogo inventa, não a você.
  • Você pode parar quando quiser. Desligue em Ajustes → Estatísticas de jogo. Isso também apaga o que já foi enviado.

Como verificamos a idade

  • Seu ano de nascimento. O jogo pergunta uma vez. Guarda só “18 anos ou mais”, “menos de 18” ou “sem resposta”. O ano em si nunca é guardado nem enviado.
  • Não oferecidas no Brasil. No Brasil, o jogo não oferece estatísticas de jogo. O jogo verifica no celular se você está no Brasil (chip, rede móvel ou região do aparelho); se qualquer um deles indicar Brasil, ele não pergunta. O país nunca é guardado nem enviado. O celular guarda só o resultado da sua resposta (18 anos ou mais, menos de 18 ou sem resposta), nunca o seu ano de nascimento nem o país. Se você já disse sim fora do Brasil, as estatísticas continuam ligadas até você desligá-las em Ajustes.
  • Menos de 18 ou sem resposta. Se o seu ano indica menos de 18, ou se você pula a pergunta, nada é oferecido e nada é enviado.
  • Acha que erramos? Dúvidas, ou você acha que o jogo devia ter oferecido as estatísticas? Escreva para games@niels.dk.
Momento a momento

O que é enviado e quando

Um cartão para cada momento do jogo. Todos os exemplos são inventados. Abra “Ver exatamente o que é enviado” para ler uma mensagem exatamente como o celular a envia.

Toda mensagem leva as mesmas seis coisas: um id aleatório da mensagem, o seu código, um número de ordem, a hora do relógio do seu celular com o fuso horário (por exemplo -03:00), a qual sessão de jogo ela pertence e a versão do jogo. O nosso servidor acrescenta a hora em que a mensagem chegou.

Ao abrir o jogo

O que recebemos: O modelo e a versão do Android do seu celular, o idioma que você escolheu, o seu nível, suas moedas, conquistas e mundos liberados, a taxa de atualização da tela e a configuração do modo leve. Se o celular ficou tanto tempo sem conseguir enviar que precisou descartar mensagens, também vai um número dizendo quantas.

Exemplo Um Galaxy A06 com Android 14, o jogo em português, nível 7, 120 moedas, 3 conquistas, 2 mundos abertos e tela de 90 Hz.

Por quê: Para ver em quais celulares o jogo é jogado de verdade, e assim fazê-lo rodar bem neles, e para ver até onde os jogadores chegam.

Ver exatamente o que é enviado

Mensagens de exemplo inventadas, exatamente como o celular as envia:

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}

Cada partida

O que recebemos: Quando a partida começa: o número da partida (a sessão e o número da partida nela, por exemplo 17-3), o modo (escada de adversários, chefe, desafio do dia, dois jogadores ou torneio), o mundo, o nome do adversário (os personagens do próprio jogo), a sua raquete, até quantos pontos se joga, se é um jogo só ou melhor de 3 ou de 5 e, no desafio do dia, o nome da variação do dia. Quando termina: o mesmo número da partida, vitória, derrota ou desistência, o placar, quanto tempo durou, a sua sequência mais longa, os power-ups usados, a sua maior desvantagem, moedas e XP ganhos, o seu nível e quantos segundos se passaram até o primeiro ponto. Em partidas de dois jogadores e em torneios o adversário fica vazio: nunca recebemos nomes que você digitou.

Exemplo Você joga contra Tia Lurdes em Copacabana e perde por 6–11 depois de 2 minutos e 38 segundos, com uma sequência mais longa de 12 toques.

Por quê: Para ver quais adversários são difíceis ou fáceis demais, onde os jogadores desistem e em quanto tempo sai o primeiro ponto, para o jogo ficar justo.

Ver exatamente o que é enviado

Mensagens de exemplo inventadas, exatamente como o celular as envia:

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  "app_version": "1.0.0 (5)",
  "match_id": "17-3",
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  "world": "copacabana",
  "opponent": "Tia Lurdes",
  "paddle": "Surfboard",
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}

{
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  "device_code": "K7P2-QX9M",
  "seq": 425,
  "event": "match_end",
  "time_phone": "2026-11-20T19:11:58-03:00",
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  "result": "loss",
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  "xp_earned": 30,
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}

Ao sair do jogo

O que recebemos: Quando o jogo vai para segundo plano ou é fechado: por quanto tempo ficou aberto, quanto tempo você passou em partidas, quantas partidas terminou e a taxa média de quadros. Se isso acontece no meio de uma partida, também recebemos o número da partida, o placar naquele momento e há quanto tempo a partida estava rolando.

Exemplo Você fecha o jogo depois de 14 minutos e 30 segundos, com 3 partidas terminadas e uma média de 52 quadros por segundo, e sai de uma partida quando está 3–5, depois de um minuto.

Por quê: Para ver onde os jogadores param e por quê: uma partida difícil demais ou um jogo que roda mal. Assim podemos melhorar esses momentos.

Ver exatamente o que é enviado

Mensagens de exemplo inventadas, exatamente como o celular as envia:

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Ao compartilhar uma imagem ou um vídeo

O que recebemos: Que a lista de compartilhamento foi aberta e quantos vídeos e imagens ela oferecia. Se deu certo criar um vídeo (pronto, falhou ou cancelado), quantos segundos levou para fazer e, se falhou, por quê. Para qual publicação você abriu o menu de compartilhamento do celular, e de onde no jogo. E qual app você escolheu, de uma lista curta: Instagram, WhatsApp, TikTok, Facebook, YouTube, Telegram, X, Kwai ou “outro”. O jogo descobre o app no seu celular e envia só essa palavra curta, nunca o nome verdadeiro do app. Nunca recebemos a imagem, o vídeo nem a sua legenda, e não sabemos se você publicou.

Exemplo Um vídeo da Melhor sequência levou 14 segundos para ser feito e está pronto, a lista de compartilhamento mostra 1 vídeo e 3 imagens, e você compartilha o vídeo no Instagram.

Por quê: Compartilhar é como o jogo se espalha, e fazer vídeos é difícil em celulares simples. Isso mostra o que funciona e em quais celulares falha.

Ver exatamente o que é enviado

Mensagens de exemplo inventadas, exatamente como o celular as envia:

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Seus primeiros minutos

O que recebemos: Se você assistiu ao vídeo de abertura até o fim, pulou ou ele não conseguiu rodar, e por quantos segundos. Para cada dica de primeira vez (mover, minas, moedas), por quanto tempo ela ficou na tela. Junto com a hora das suas primeiras partidas, isso mostra em quanto tempo você começa a jogar e faz o primeiro ponto.

Exemplo Você pula a abertura depois de 7 segundos, e a primeira dica, “mover”, fica 3 segundos na tela.

Por quê: Para deixar os primeiros minutos claros e rápidos, para que quem está começando não desista antes de a diversão começar.

Ver exatamente o que é enviado

Mensagens de exemplo inventadas, exatamente como o celular as envia:

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Modo leve

O que recebemos: Celulares lentos podem ganhar uma imagem mais leve (Leve ou Mais leve) para o jogo rodar com fluidez. A cada mudança de nível recebemos o novo nível, se o próprio jogo fez a mudança ou você escolheu em Ajustes e, quando foi automática, a taxa de quadros que o jogo mediu. Ao abrir o jogo também recebemos o nível e a configuração em uso (veja “Ao abrir o jogo”).

Exemplo O jogo mede 41 quadros por segundo e passa sozinho para o nível Leve.

Por quê: Para ver quantos celulares precisam do modo leve e se ele ajuda, para que celulares lentos continuem jogáveis.

Ver exatamente o que é enviado

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Pequenos momentos

O que recebemos: Uma mensagem curta cada vez que você sobe de nível (qual), ganha uma conquista (qual), libera um mundo (qual), compra uma raquete (qual, e o preço), termina um torneio de festa (quantos jogadores e rodadas, nunca os nomes) ou abre um menu: Ajustes, Perfil, Ranking, Conquistas ou Jogadores.

Exemplo Você chega ao nível 7, ganha a conquista rally_10, libera Ipanema, compra a raquete Coconut por 100 moedas, termina um torneio de quatro jogadores e abre o Ranking.

Por quê: Para ver com que rapidez os jogadores progridem, que recompensas e raquetes importam para eles e que partes do jogo eles nunca encontram.

Ver exatamente o que é enviado

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Nunca

O que nunca coletamos

Nenhuma mensagem leva nada disto:

  • Seu nome, nem qualquer nome que você digita no jogo (jogadores salvos, torneios)
  • Seu e-mail
  • Sua conta Google
  • Sua localização
  • Seus contatos
  • Suas fotos, nem as imagens e vídeos que você compartilha
  • A lista de apps do seu celular
  • Seu ID de publicidade, nem qualquer outro ID do seu celular

Endereços IP: o nosso código de estatísticas não os guarda. Como em qualquer site, o servidor da hospedagem mantém por pouco tempo registros comuns dos acessos; nós não usamos esses registros para as estatísticas.

Para onde vai

Para onde vai e por quanto tempo guardamos

Para onde: as mensagens viajam por uma conexão criptografada (HTTPS) até o nosso próprio servidor em niels.dk, hospedado pela DreamHost nos EUA. O jogo não envia nada ao Google Analytics, ao Firebase nem a nenhuma outra empresa de análise. Não compartilhamos os dados com ninguém e nunca os usamos para publicidade.

Este site: o niels.dk conta as próprias visitas com o Google Analytics. Isso é separado do jogo e não tem nada a ver com as estatísticas do jogo.

Por quanto tempo: guardamos as mensagens detalhadas por 14 meses depois de registradas e depois as apagamos. Ficam só totais mensais, sem nenhum código (por exemplo, quantos celulares jogaram num mês e quantas partidas foram jogadas contra cada adversário). Assim podemos comparar um mês com o mesmo mês do ano anterior.

Suas escolhas

Quem manda é você

  • Dizer sim ou não. O jogo pergunta uma vez, depois da sua primeira partida. Dizer não, pular a pergunta ou dizer que tem menos de 18 anos significa que nada é registrado nem enviado. Se você tem 18 anos ou mais e disse não, ainda pode ligar as estatísticas depois em Ajustes.
  • Nada antes da sua resposta. Até você responder, o jogo guarda o que acontece só na memória dele (nunca salvo no seu celular, nunca enviado), inclusive a sua primeira partida. Com um sim, isso segue junto com o seu código e com os dados do celular (modelo, versão do Android, taxa de atualização da tela), que só são lidos depois do sim. Com qualquer outra resposta, é jogado fora.
  • Desligar quando quiser. Em Ajustes → Estatísticas de jogo. Desligar para o registro e também apaga o que já temos com o seu código: o jogo pede ao nosso servidor para apagar assim que o celular estiver online e insiste até o servidor confirmar. Uma mensagem que já estava a caminho ainda pode chegar, e também é apagada. Ligar de novo cria um código novo, com o registro vazio. Os totais mensais já guardados não têm código e ficam.
  • Ver ou apagar seus dados por e-mail. Em Ajustes você vê o seu código (por exemplo K7P2-QX9M). Mande-o para opgavermmm@gmail.com e mostramos o que temos para ele, ou apagamos. Só achamos seus dados pelo código, então guarde-o se quiser pedir.
Política de privacidade Sobre o jogo
Rally Carioca

Hvad vi indsamler, og hvorfor

Rally Carioca kan sende spilstatistik, men kun hvis du er 18 år eller derover og siger ja. I Brasilien spørger spillet ikke. Her er alle slags data med opdigtede eksempler og begrundelsen for, at vi vil have dem.

EnglishPortuguêsDansk
Kort sagt

Du bestemmer. Intet sendes, før du siger ja.

Rally Carioca er lavet af Niels, en enkelt person. For at rette og balancere spillet hjælper det at se, hvordan det rent faktisk bliver spillet. Derfor kan spillet sende spilstatistik: hvilken telefon du spiller på, hvilke kampe du spiller, og hvordan de ender, hvor folk stopper, og om deling og den lette grafik virker.

  • Kun voksne, der siger ja. Efter din første kamp spørger spillet om dit fødselsår (det gemmer kun “18 år eller derover”, “under 18” eller “ikke besvaret”; selve året gemmes og sendes aldrig). Hvis du er 18 eller derover, spørger det også, om du vil sende statistik. Der sendes intet, hvis du oplyser, at du er under 18, hvis du springer spørgsmålet over, eller hvis du svarer nej. I Brasilien stiller spillet slet ikke spørgsmålet.
  • Intet navn, ingen e-mail, ingen reklamer, ingen sporing i spillet. Statistikken knyttes til en tilfældig kode, som spillet selv finder på, ikke til dig.
  • Du kan stoppe når som helst. Slå det fra under Indstillinger → Spilstatistik. Det sletter også det, der allerede er sendt.

Sådan tjekker vi alder

  • Dit fødselsår. Spillet spørger én gang. Det gemmer kun “18 år eller derover”, “under 18” eller “ikke besvaret”. Selve året bliver aldrig gemt eller sendt.
  • Ikke tilbudt i Brasilien. I Brasilien tilbyder spillet ikke spilstatistik. Spillet tjekker på telefonen, om du er i Brasilien (SIM-kort, mobilnet eller telefonens region); siger en af dem Brasilien, spørger det ikke. Landet bliver aldrig gemt eller sendt. Telefonen gemmer kun udfaldet af dit svar (18 år eller derover, under 18 eller ikke besvaret), aldrig dit fødselsår eller landet. Har du allerede sagt ja uden for Brasilien, forbliver statistikken slået til, indtil du slår den fra under Indstillinger.
  • Under 18 eller ikke besvaret. Viser dit år under 18, eller springer du spørgsmålet over, tilbydes intet, og intet sendes.
  • Tror du, vi tager fejl? Spørgsmål, eller mener du, at spillet burde have tilbudt statistik? Skriv til games@niels.dk.
Øjeblik for øjeblik

Hvad der sendes, og hvornår

Ét kort for hvert øjeblik i spillet. Alle eksempler er opdigtede. Åbn “Se præcis, hvad der sendes” for at læse en besked præcis sådan, som telefonen sender den.

Hver besked har de samme seks ting med: et tilfældigt besked-id, din kode, et løbenummer, klokkeslættet på din telefon med tidszonen (for eksempel -03:00), hvilken spilsession den hører til, og spilversionen. Vores server lægger selv til, hvornår beskeden kom frem.

Når du åbner spillet

Det får vi: Din telefonmodel og Androidversion, det sprog du har valgt, dit niveau, dine mønter, præstationer og oplåste verdener, skærmens opdateringshastighed og indstillingen for den lette grafik. Hvis telefonen ikke har kunnet sende i meget lang tid og har måttet kassere beskeder, kommer der også et tal for, hvor mange.

Eksempel En Galaxy A06 med Android 14, spillet på portugisisk, niveau 7, 120 mønter, 3 præstationer, 2 åbne verdener og en skærm på 90 Hz.

Hvorfor: For at se, hvilke telefoner spillet rent faktisk bliver spillet på, så vi kan få det til at køre godt på dem, og for at se, hvor langt spillerne når.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Hver kamp

Det får vi: Når en kamp starter: kampnummeret (sessionen og kampens nummer i den, for eksempel 17-3), spiltypen (rangstigen, boss, dagens udfordring, to spillere eller turnering), verdenen, modstanderens navn (spillets egne figurer), din bat, hvor mange point der spilles til, om det er ét sæt eller bedst af 3 eller 5 og, i dagens udfordring, navnet på dagens twist. Når den slutter: det samme kampnummer, sejr, nederlag eller opgivet, stillingen, hvor længe den varede, din længste duel, brugte power-ups, dit største underskud, optjente mønter og XP, dit niveau og hvor mange sekunder der gik, før det første point faldt. I spil med to spillere og i turneringer er modstanderen tom: vi får aldrig navne, du selv har skrevet.

Eksempel Du spiller mod Tia Lurdes på Copacabana og taber 6–11 efter 2 minutter og 38 sekunder, med en længste duel på 12.

Hvorfor: For at se, hvilke modstandere der er for svære eller for nemme, hvor spillerne giver op, og hvor hurtigt det første point kommer, så spillet føles fair.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Når du forlader spillet

Det får vi: Når spillet går i baggrunden eller lukkes: hvor længe det var åbent, hvor længe du var i kampe, hvor mange kampe du nåede at spille færdig, og den gennemsnitlige billedhastighed. Sker det midt i en kamp, får vi også kampnummeret, stillingen i det øjeblik og hvor længe kampen havde varet.

Eksempel Du lukker spillet efter 14 minutter og 30 sekunder, med 3 færdige kampe og i gennemsnit 52 billeder i sekundet, og forlader en kamp ved stillingen 3–5 efter et minut.

Hvorfor: For at se, hvor spillerne stopper, og hvorfor: en kamp, der er for svær, eller et spil, der kører dårligt. Så kan vi gøre de øjeblikke bedre.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Når du deler et billede eller en video

Det får vi: At delelisten blev åbnet, og hvor mange videoer og billeder den tilbød. Om det lykkedes at lave en video (færdig, mislykkedes eller annulleret), hvor mange sekunder det tog at lave, og hvorfor det mislykkedes. Hvilket opslag du åbnede telefonens delemenu for, og hvor i spillet. Og hvilken app du valgte, fra en kort liste: Instagram, WhatsApp, TikTok, Facebook, YouTube, Telegram, X, Kwai eller “andet”. Spillet finder selv ud af appen på din telefon og sender kun det korte ord, aldrig appens rigtige navn. Vi får aldrig selve billedet, videoen eller din tekst, og vi ved ikke, om du lagde det op.

Eksempel En video med Bedste duel tog 14 sekunder at lave og er færdig, delelisten viser 1 video og 3 billeder, og du deler videoen på Instagram.

Hvorfor: Spillet spreder sig, når folk deler det, og videoer er svære at lave på billige telefoner. Det viser, hvad der virker, og på hvilke telefoner det fejler.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Dine første minutter

Det får vi: Om du så introvideoen til ende, sprang den over, eller den ikke kunne afspilles, og i hvor mange sekunder. For hvert tip, der vises første gang (bevægelse, miner, mønter), hvor længe det stod på skærmen. Sammen med klokkeslættet for dine første kampe viser det, hvor hurtigt du går i gang med at spille og scorer dit første point.

Eksempel Du springer introen over efter 7 sekunder, og det første tip, “bevægelse”, vises i 3 sekunder.

Hvorfor: For at gøre de første minutter tydelige og hurtige, så nye spillere ikke giver op, før det sjove begynder.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Let grafik

Det får vi: Langsomme telefoner kan få et lettere billede (i tre trin: fuld, let og letteste), så spillet kører jævnt. Hver gang trinnet skifter, får vi det nye trin, om spillet selv gjorde det, eller du valgte det under Indstillinger, og ved et automatisk skift den billedhastighed, spillet målte. Når du åbner spillet, får vi også det trin og den indstilling, der er i brug (se “Når du åbner spillet”).

Eksempel Spillet måler 41 billeder i sekundet og skifter selv til trinnet “let”.

Hvorfor: For at se, hvor mange telefoner der har brug for den lette grafik, og om den hjælper, så langsomme telefoner stadig kan spilles.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Små øjeblikke

Det får vi: En kort besked, hver gang du når et nyt niveau (hvilket), får en præstation (hvilken), låser en verden op (hvilken), køber en bat (hvilken, og prisen), afslutter en festturnering (hvor mange spillere og runder, aldrig deres navne) eller åbner en menu: Indstillinger, Profil, Rangliste, Præstationer eller Spillere.

Eksempel Du når niveau 7, får præstationen rally_10, låser Ipanema op, køber batten Coconut for 100 mønter, afslutter en turnering med fire spillere og åbner ranglisten.

Hvorfor: For at se, hvor hurtigt spillerne kommer videre, hvilke belønninger og bats de går op i, og hvilke dele af spillet de aldrig finder.

Se præcis, hvad der sendes

Opdigtede eksempelbeskeder, præcis som telefonen sender dem:

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Aldrig

Hvad vi aldrig indsamler

Ingen besked indeholder noget af dette:

  • Dit navn eller noget navn, du skriver i spillet (gemte spillere, turneringer)
  • Din e-mailadresse
  • Din Google-konto
  • Din placering
  • Dine kontakter
  • Dine fotos eller de billeder og videoer, du deler
  • Listen over apps på din telefon
  • Dit reklame-id eller noget andet id fra din telefon

IP-adresser: vores statistikkode gemmer dem ikke. Som ved ethvert websted fører hostingfirmaets webserver almindelige logs over forespørgsler i kort tid; vi bruger ikke de logs til statistikken.

Hvor det sendes hen

Hvor det sendes hen, og hvor længe vi gemmer det

Hvor: beskederne sendes over en krypteret forbindelse (HTTPS) til vores egen server på niels.dk, som hostes af DreamHost i USA. Spillet sender intet til Google Analytics, Firebase eller andre analysefirmaer. Vi deler ikke data med nogen og bruger dem aldrig til reklamer.

Dette websted: niels.dk tæller sine egne besøg med Google Analytics. Det er adskilt fra spillet og har intet at gøre med spillets statistik.

Hvor længe: vi gemmer de detaljerede beskeder i 14 måneder efter, at de er registreret, og sletter dem derefter. Kun månedstotaler uden koder bliver tilbage (for eksempel hvor mange telefoner der spillede i en måned, og hvor mange kampe der blev spillet mod hver modstander). Så kan vi sammenligne en måned med den samme måned et år før.

Dine valg

Det er dig, der bestemmer

  • Sig ja eller nej. Spillet spørger én gang, efter din første kamp. Svarer du nej, springer du spørgsmålet over, eller oplyser du, at du er under 18, registreres og sendes intet. Er du 18 år eller derover og sagde nej, kan du stadig slå statistikken til senere under Indstillinger.
  • Intet før dit svar. Indtil du svarer, gemmer spillet kun det, der sker, i sin egen hukommelse (aldrig gemt på din telefon, aldrig sendt), også din første kamp. Siger du ja, følger det med din kode og telefonens oplysninger (model, Androidversion, skærmens opdateringshastighed), som først læses efter dit ja. Ved ethvert andet svar kasseres det.
  • Slå det fra når som helst. Under Indstillinger → Spilstatistik. Når du slår det fra, stopper registreringen, og det, vi allerede har under din kode, bliver også slettet: spillet beder vores server om at slette det, så snart telefonen er online, og bliver ved, til serveren bekræfter. En besked, der allerede er på vej, kan stadig nå frem og bliver også slettet. Slår du det til igen, får du en ny kode og en tom historik. Månedstotaler, der allerede er gemt, har ingen koder, så de bliver.
  • Se eller slet dine data pr. e-mail. Under Indstillinger kan du se din kode (for eksempel K7P2-QX9M). Send den til opgavermmm@gmail.com, så viser vi, hvad vi har for den, eller sletter det. Vi kan kun finde dine data via koden, så gem den, hvis du vil bede om det.
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About Me

I’m Niels, a world-roaming storyteller and visual artist dedicated to uncovering the untold beauty of remote landscapes, vibrant cultures, and unexpected adventures. From cascading waterfalls in Foz do Iguaçu to the colorful streets of Rio’s biggest festivals, I bring each journey to life through immersive narratives, photography, and film.

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